Make your own free website on Tripod.com

Mitos y Leyendas 2004

Home
Donde jugar torneos de Mitos y Leyendas
Como jugar a Mitos y Leyenadas
Como jugar a Mitos y Leyenadas

Introducción
Si nunca antes has jugado un juego de cartas coleccionables…
Un juego de cartas coleccionables es un tipo de juego de estrategia en el que juegas contra un oponente usando las habilidades y características especiales de las cartas que pones en juego. Estas cartas están reunidas en un Mazo, el que construyes con un determinado número de cartas (50 en Mitos & Leyendas), combinando distintos tipos de estrategia para derrotar a tu oponente.

Este manual tiene las explicaciones y reglas necesarias para que aprendas a jugar, y para que desarrolles distintas estrategias para sorprender a tus amigos.

Objetivo del juego
Mitos & Leyendas es un juego en el que cada jugador representa a un fuerte reino, que debe defender su Castillo del ataque de reinos adversarios. Tu Castillo está representado por el Mazo de cartas, el que deberás proteger con el apoyo de diversos Aliados y poderosos hechizos, mientras atacas al Castillo de tu oponente, ¡porque el ataque es siempre la mejor defensa!

TIPOS DE CARTAS
Existen 5 tipos de cartas que son necesarias para jugar en Mitos & Leyendas: cartas de Aliados, Tótems, Talismanes, Armas y Oros.

Aliados
Los Aliados son criaturas que reúnes para defender tu Mazo Castillo o para atacar al de tu oponente. De esta manera, son las únicas cartas que puedes asignar para la fase de batalla.

La forma de poner a los Aliados en juego es pagando su coste de oro, y ubicándolos en la línea de defensa (ver área de juego).

Cada Aliado tiene habilidades especiales que los diferencian entre sí. En algunos casos, estas habilidades se activan al entrar en el juego, en otros es necesario pagar un cierto coste extra.

Los Aliados se reconocen por el icono de fuerza que tienen en el costado superior izquierdo, el que sirve también para representar la fuerza que tiene el Aliado, es decir, la cantidad de daño que puede hacer en un ataque y la capacidad de bloquear un ataque oponente.

Armas
Estas cartas sirven como modificadores a las cartas de Aliado.

Al ser puestas en juego, le añaden bonos a la fuerza del portador, y/o le entregan capacidades nuevas.

Las Armas le son otorgadas a un Aliado en específico, y requieren también un pago de oro para ser puestas en juego.

La forma de jugar estas cartas es ubicándolas bajo el Aliado al que le vaya a dar el Arma. Una vez entregada, el Arma es intransferible, y desde ese momento en adelante ambas cartas (Aliado y Arma) se jugarán como una sola carta. De esa manera, si el Aliado es destruido, el Arma irá al cementerio con él.

La forma de reconocer este tipo de cartas es por la leyenda Arma que aparece en el costado superior izquierdo de la carta.

Tótems
Estas cartas son modificadoras para el área de juego.

Los efectos que producen se activan al entrar en juego. Ese efecto se mantiene permanentemente hasta que son destruidas.

Requieren también, para ser jugadas, el pago de un coste en oro, y se ubican en la línea de apoyo (ver área de juego).

Este tipo de cartas tiene la leyenda Tótem en el extremo superior izquierdo.

Talismanes
Los Talismanes son habilidades instantáneas, que se juegan como hechizos directos. Su función es específica, y, una vez cumplida, son enviados al cementerio.

La forma de jugar un talismán es, luego de pagar el coste necesario, mostrar la carta a tu oponente, anunciar y resolver el efecto que produce, y enviar la carta de Talismán al cementerio. Existen, aún así, cartas que provocan efectos de mayor duración. En esos casos, sigue las instrucciones de cada carta.

La forma de reconocer un talismán es por la leyenda talismán en el extremo superior izquierdo.

Nota: El jugador que pague el coste de oro de alguna carta que tenga por efecto destruir, subir a la mano, anular, desterrar, etc., decidirá que carta oponente recibirá el efecto de dicha habilidad. Esta aclaración incluye las habilidades de Aliados, Armas, Talismanes, Tótems y Cartas Oro.

Oros
Las cartas de oro son las que debes pagar para poner cualquier tipo de carta en juego. Cada vez que pretendas bajar a un Aliado, un Arma, un Tótem o Talismán, debes llevar la cantidad de cartas de oro que cada carta pide (en el extremo superior derecho) desde tu zona de reserva hacia tu zona de utilización (ver área de juego). A esta acción se le llama "pagar" Oros.

Existen 3 tipos de oros:
- Normales. Son cartas de oro básicas, es decir, añaden 1 oro a tu reserva. Se reconocen por el círculo dorado en la parte superior derecha de cada carta.

- Con habilidades. Son un tipo de cartas de oro que, además de cumplir la función normal de oro, entregan al jugador una cierta ventaja, como modificadores a los Aliados, al área de juego o entregan de más oros por el turno, etc.

- Virtuales. Es un tipo de oro que es generado por habilidades de carta, y que sirven sólo por el turno en que están en juego. Pueden ser específicos, que pueden usarse sólo para jugar Armas, Talismanes y/o Tótems, o generales, que puedes usar para cualquier tipo de carta. Estos oros no cuentan como parte de tu reserva.

PREPARACIÓN PARA EL JUEGO
El área de juego
El área de juego es el lugar en el que se ubicarán las cartas para desarrollar la batalla. Cada carta que pongas en juego o que retires de él deberá ser puesta en un lugar específico dentro del mismo.

Esta área está dividida en distintos sitios, y cada uno representa una función específica.

El Mazo Castillo
El Mazo Castillo cumple dos funciones. En primer lugar, es el Mazo del que robarás las cartas para hacer tu mano de juego, y desarrollar la batalla; y en segundo lugar es lo que deberás proteger de los ataques de tu oponente, ya que es el Mazo lo que representa tus puntos de vida.

Ubica tu Mazo Castillo a la izquierda de tu área de juego.

La Reserva de Oros
La zona de Reserva de Oros contiene a todos los oros que has bajado de tu mano para ponerlos en juego. Todos los costes que deberás pagar para jugar cartas deben ser pagados desde esta reserva, y de ningún otro lugar (a menos que lo especifique alguna habilidad de carta, como los oros virtuales, por ejemplo).

Ubica la zona de Reserva de Oros detrás del Mazo Castillo.

Zona de Utilización de los Oros
La zona de utilización es el lugar donde pones los oros que pagas para jugar una carta. El mover los oros desde la Reserva hacia la zona de Utilización es la forma de representar que estás "pagando" los costes en oro requeridos para bajar cartas o activar habilidades. Cada vez que muevas un oro hacia esa zona debes dejarlo ahí hasta tu próximo turno.

La Zona de Utilización debe estar al frente del Mazo Castillo.

Línea de Defensa
La Línea de Defensa es el lugar en que se juegan las cartas de Aliados. Cuando pongas un Aliado en juego debes dejarlo en posición de defensa, y desde esta posición podrán asignárseles acciones.

Tu Línea de Defensa debe estar a la derecha del Mazo Castillo, con los Aliados uno al lado del otro.

Línea de Ataque
La Línea de Ataque es el lugar hacia donde mueves a tus Aliados que ya están en juego para atacar a tu oponente. Esta acción puede hacerse sólo durante la fase de Batalla Mitológica.

La Línea de Ataque está justamente al frente de la Línea de Defensa. Mueve hacia adelante a los Aliados que designas para atacar.

Cementerio
Cada vez que una carta en juego sea destruida, o cada vez que tu Mazo Castillo reciba daño, retira las cartas y ponlas en el Cementerio. El Cementerio es, entonces, donde se ponen las cartas que salen del juego, y no pueden volver a ser usadas (a menos que alguna habilidad de carta indique lo contrario).

El Cementerio debe estar ubicado a la izquierda del Mazo Castillo.

Línea de apoyo
Ubica en esta zona todos los Tótems que pongas en juego.

La línea de apoyo debe estar a la derecha de la Reserva de Oro, puestos, si tienes más de un Tótem en juego, uno al lado del otro.

Zona de destierro
El destierro es una condición de destrucción de cartas. Cuando una carta es desterrada NO PUEDE volver a entrar en el juego, ya que la zona de destierro no es considerada de la misma manera que el cementerio. Sólo se puede desterrar por habilidades de carta.

La zona de destierro debe estar ubicada bajo el cementerio.

REGLAS DE JUEGO

Conceptos importantes de juego
Ronda: Una Ronda consta de 3 partidas. De los resultados de esas partidas se determinará un ganador.

Turnos: El juego se desarrolla en una serie de turnos alternados. Los turnos son los momentos en que los jugadores realizan las acciones con las que intentarán ganar la partida, avanzando a través de las fases.

Fases: Es el orden en que se desarrolla el juego, y sólo ciertas acciones pueden ser tomadas en cada fase. El hacer acciones durante una fase (distinta de defender un ataque) puede hacerse sólo en el turno de un jugador, sin intervención de su oponente.

¡IMPORTANTE! Existen casos en que las reglas de este manual pueden crear conflictos con algunas cartas o con ediciones anteriores. En tales casos, el texto de la carta siempre tiene preferencia.

Empezando el juego
Luego de ubicar las cartas en el área de juego, cada jugador elige una carta de Oro y la ubica en su reserva. Luego, ambos jugadores barajan sus mazos.
Para determinar quién parte, ambos jugadores alzan el mazo de su oponente, y muestran la carta inferior de esa selección. De las dos cartas, parte el dueño de la carta que tenga el mayor coste de oro. Hecho esto, los dos jugadores barajan nuevamente sus Mazos. Es importante recordar que se debe alzar el mazo oponente sólo una vez.

La Mano de Juego
Cada jugador roba 8 cartas de la parte superior de su Mazo Castillo. En caso de no estar conforme con las cartas, puede devolver las cartas al Mazo, barajar y volver a robar. Si se da este caso, el jugador deberá solicitar al oponente que vuelva a alzar el mazo, y luego roba 1 carta menos. El jugador puede repetir esta operación cuantas veces quiera, pero siempre con esta restricción. Así, en su primer cambio tendrá 7 cartas, en el segundo 6, en el tercero 5, y así sucesivamente.

El primer turno
El bajar la primera carta de oro inicia el primer turno, que se desarrolla a través de las siguientes fases:

A. Fase de Agrupamiento
En esta fase, todas las cartas de oro y/o Aliados que han sido jugadas vuelven a la Reserva de Oros y a la Línea de Defensa, respectivamente, para poder ser ocupadas durante las fases siguientes. Esta fase es saltada durante el primer turno de ambos jugadores.

B. Fase de Vigilia
Durante esta fase te preparas para la batalla. Es en este momento cuando puedes bajar Aliados, Talismanes, Armas y Tótems, pero sólo si puedes pagar sus costes.

Desde este momento y durante todo el juego, podrás bajar solo una carta de oro al inicio de esta fase, para usarla (junto al resto de tu reserva) para bajar o jugar cartas.

C. Fase de Batalla Mitológica
Es en esta fase cuando atacas a tu oponente. Esta fase es siempre opcional, y un jugador puede decidir no atacar si no puede o no quiere.

La fase de Batalla Mitológica se divide en 4 Sub - etapas:

1. Ataque
El jugador atacante designa a sus Aliados para ir a la batalla, desplazándolos desde su línea de defensa hacia la línea de ataque. Un Aliado que no haya sido agrupado en la fase anterior no puede atacar, así como los Aliados que hayan sido bajados en el mismo turno (a menos que la carta diga lo contrario).

2. Defensa
Este paso sólo puede hacerse si un ataque fue hecho. Ésta es la oportunidad que tiene tu oponente para bloquear el ataque, designando cuáles de sus Aliados bloquearán los ataques de los tuyos.

El bloqueo de los ataques se asigna siempre de uno a uno, y dos Aliados no pueden detener el ataque de sólo un Aliado oponente, así como un Aliado no puede bloquear el ataque de dos oponentes (a menos que una habilidad de carta lo especifique).

La asignación de defensa debe ser hecha verbalmente, es decir, es necesario anunciar en voz alta a cuál de los Aliados se lo designa como defensor.

Un Aliado en la línea de ataque NO puede defender.

3. Guerra de Talismanes
Esta etapa comienza tras la designación de atacantes y defensores. En este paso, el jugador defensor tiene la prioridad de defenderse usando los Talismanes que tenga en su mano y habilidades de cartas en juego, y también el atacante podrá responder con los suyos. Recuerda que ninguna carta puede ser jugada sin pagar su coste, así que considera el uso de oros para este paso. La Guerra de Talismanes termina cuando ninguno de los jugadores pueda -o quiera- jugar más Talismanes y/o habilidades de carta.

4. Asignación del Daño
Éste es el último paso de la Batalla Mitológica, luego de resolver los puntos de daño hechos por diferencias de fuerza entre los Aliados o por Talismanes jugados. Una vez resueltos, se botan las cartas del Mazo Castillo, tantas cartas como puntos de daño hayan sido hechos.

La resolución de los daños de los ataques, se rige por las siguientes reglas:
- Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el defensor, el Aliado defensor es destruido y el resultado de la resta entre las fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna al Castillo del jugador defensor.
- Si ambos Aliados tienen la misma fuerza, los dos son destruidos y ninguno de los jugadores recibe daño.
- Si el Aliado defensor tiene más fuerza que el atacante, el Aliado atacante es destruido, y ninguno de los jugadores recibe daño.

D. Fase final
Una vez resueltos los daños, el jugador atacante roba una carta, lo que finaliza su turno. En el caso que tuviera más de 8 cartas en su mano, debe descartarse de ese excedente. Esta acción da inicio al turno del oponente, que sigue las mismas fases.

Estas fases van alternándose entre los jugadores, siendo el mismo jugador para un turno el atacante y el siguiente defensor.

Victoria
La victoria se consigue cuando uno de los jugadores logra destruir al Mazo Castillo oponente.

CONSTRUCCIÓN DEL MAZO
Tu Mazo de juego para Mitos & Leyendas debe estar constituido de 50 cartas como máximo, en el que puedes tener hasta un máximo de 3 copias de cada carta. La excepción a esta regla son las cartas únicas, de las que sólo puede tener una copia.

Debes tener una proporción equilibrada de todos los 5 tipos de cartas en tu Mazo, considerando siempre la estrategia que quieras seguir con él. Es recomendable, por tanto, tener una buena cantidad de cartas de Aliados (porque son ellos los que realizan las acciones de ataque y defensa); un buen número de cartas de oro; y cartas suficientes de Tótems, Talismanes y Armas para equiparte correctamente.

Mazos Estratégicos
Actualmente, Mitos & Leyendas permite muchas estrategias básicas, que puedes desarrollar preparando tu Mazo con cartas que hagan efectos específicos. La intención de esta sección es darte algunas ideas:

- Destrucción de criaturas. Si te preocupas principalmente de destruir los Aliados de tu oponente, ninguno de los ataques que hagas podrá ser bloqueado, y él no podrá atacarte. Para preparar un Mazo de estas características, incluye en tu Mazo cartas con habilidades que, una vez puestas en juego, destruyan aliados oponentes.
- Destrucción de la Mano de juego. Esta estrategia apunta a controlar la cantidad de cartas en la mano de tu oponente, ya sea haciéndolo descartar o impidiendo que robe del Mazo. Para hacer esto, incluye cartas con la habilidad de detener el robo de cartas y cartas que te hagan descartar.
- Destrucción de Oros. Destruyendo los oros de tu oponente, tanto los que ya están en juego como la posibilidad de generarlos, le impides pagar cualquier coste, y retrasas su juego.
- Daño en forma directa. La mayor parte del daño se hace por Talismanes, que permitan atacar a tu oponente sin tener que pasar por la fase de ataque, y por ende, es daño que no puede bloquear. Además, inutilizas todas las cartas de tu oponente que pretendan contrarrestar a tus Aliados.
- Daño Imbloqueable. Esta estrategia se apoya principalmente en los Aliados con la habilidad de ser imbloqueables. Con este tipo de aliados, tu oponente no podrá defenderse de tus ataques.
- Daño con aceleración. El objetivo es hacer daño a tu oponente desde el primer turno, con Aliados que tengan esa habilidad, además de la generación de más de un oro por turno, que te permita bajar más Aliados que tu oponente. Esta forma de juego pretende apurar el juego y derrotar a tu oponente en la menor cantidad de turnos.
- Control por anulación o restricción. La base de esta estrategia es el control de las cartas que tu oponente ponga en juego, así como contrarrestar la estrategia que él pretenda hacer. Este efecto se logra mayoritariamente con el uso de determinados Talismanes y Tótems.

En todos estos casos, tu juego apunta hacia una dirección específica, y podrás desarrollarlo de maneras distintas. Por supuesto, todas estas formas de juego son combinables entre sí, y puede usar cartas de dos o más estrategias en un sólo juego.

OTRAS REGLAS IMPORTANTES

Frecuencia de las cartas
La frecuencia en la que aparecen las cartas se expresa en el rango que presenta cada carta. Estos rangos son tres:
- Vasallos. Son cartas comunes. Se reconocen por el icono azul impreso en la carta.
- Cortesanos. Son cartas infrecuentes, con el icono rojo impreso.
- Reales. Son cartas raras, que muestran un icono dorado en la carta.

Razas
Las razas de las cartas se identifican por la leyenda que aparece bajo el icono de fuerza, es decir, en el extremo superior izquierdo de cada carta aliado.
Las distintas razas complementan, en gran parte de los casos, sus habilidades entre sí.

Las razas de las ediciones son las siguientes:

  • Abominaciones.
  • Bárbaros.
  • Bestias.
  • Caballeros.
  • Campeón Ninja.
  • Campeón Samurai.
  • Campeón Shaolín.
  • Campeones.
  • Cazadores.
  • Criaturas.
  • Chamanes.
  • Dioses.
  • Dragones.
  • Faeries.
  • Guerreros.
  • Kami.
  • Licántropos.
  • Vampiros.
  • Xian.

El oráculo
En el caso de que tengas dudas o confusiones con respecto a cómo jugar una carta específica, hemos preparado un Oráculo especial, el documento oficial aclaratorio de todas las habilidades de las cartas. En este Oráculo vas a encontrar todas las cartas de todas las ediciones, para que puedas resolver todas tus consultas.

El Oráculo está disponible en www.jes.cl

Glosario
Anular: Es el hecho de negar cierta habilidad de carta, ya sea de una carta que entra en juego o de cierta habilidad específica.

Bajar: El poner en juego una carta. Luego de que pagues su coste, bajas una determinada carta desde tu mano hacia el área de juego.

Barajar: Es la acción de revolver tu Mazo. Debes hacer esto cada vez que tu Mazo es intervenido.

Bloquear: Cada vez que asignas a uno de tus Aliados para ser el defensor, estás bloqueando el daño. Se refiere al usar a tus Aliados como barrera, y evitar que tu Mazo Castillo reciba daño.

Botar: Es el enviar cartas del mazo castillo al cementerio. Cada vez que recibas daño, bota al cementerio, del tope de tu mazo- castillo, una cantidad de cartas igual a la cantidad de puntos de daño recibidos.

Controlar: Es el efecto de algunas cartas que te permiten tomar el control de una carta oponente. Este control dura la cantidad de turnos que indique cada carta.

Descartar: Se refiere a la acción de enviar una carta al cementerio desde la mano.

Destruir: A diferencia del anterior, es el enviar una carta al cementerio desde el área de juego.

Fuerza: Es la cantidad de puntos de daño que un determinado Aliado puede hacer. Estos puntos de daño pueden ser incrementados por Armas o habilidades de carta.

Generar: Es un tipo de habilidad de carta que agrega oros virtuales a tu reserva, sólo por el turno en que son jugados.

Habilidad de carta: Es el texto impreso en el recuadro de la parte inferior de cada carta, que crea modificaciones o genera acciones en el juego.

Imbloqueable: Es una habilidad que se asigna a ciertos Aliados, ya sea por una condición de ese Aliado o por habilidades de carta, que impiden que su ataque sea detenido.

Pagar: Cuando juegas una carta de oro para poner en juego a un Aliado, Arma, talismán o Tótem, esa carta de oro se considera pagada. En términos de juego, es el llevar uno o más oros desde tu reserva hacia la zona de utilización de oros.

Permanente: Son habilidades que, una vez que entran en juego, su efecto dura indefinidamente, hasta que son sacadas del juego.

Revertir: Habilidad de carta que te permite devolver el efecto de una habilidad jugada hacia ti a tu oponente, sin que tu recibas dicho efecto.

Robar: Es el sacar cartas de tu Mazo Castillo para conformar tu mano. Siempre debes robar la carta superior de tu mazo- castillo.

Salvar: Es impedir que una carta salga del juego.

Enter supporting content here